terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Sugestão para Atividades Permanentes


Nome da atividade: Roda de conversa.
Objetivos: Socialização da aula proposta, levantamento sobre a opinião dos alunos com relação à aula, volta à calma.
Regularidade: Diária.
Descrição da Atividade: Após a realização das atividades, faz-se um círculo em cima da linha circular encontrada no centro da quadra.


Nome da atividade: Higienização.
Objetivos: Volta à calma, socialização entre os alunos, potencialização da autonomia, cumprimento de normas e combinados e higienização.
Regularidade: Diária.
Descrição da Atividade: Levar todos os alunos para utilizar o banheiro e o bebedouro, além de lavar as mãos.




Suporte para planejamento: Atletismo



O ATLETISMO é um conjunto de esportes constituído por três modalidades: corrida, lançamentos e saltos. De modo geral, o atletismo é praticado em estádios, com exceção de algumas corridas de longa distância, praticadas em vias públicas ou no campo, como a maratona.
O atletismo é a forma organizada mais antiga de esporte e vem-se destacando há mil anos. As primeiras reuniões organizadas da história foram os Jogos Olímpicos, que iniciaram os gregos no ano 776 a.C. Durante anos, o principal evento olímpico foi o pentatlo, que compreendia lançamentos de disco, salto em comprimento e corrida de obstáculos.
Os romanos continuaram celebrando as provas olímpicas depois de conquistar a Grécia no ano 146 a.C. No ano 394 da nossa era o imperador romano Teodósio aboliu os jogos. Durante oito séculos não se celebraram competições organizadas de atletismo. Restauram-se na Inglaterra em meados da metade do século XIX, e então as provas atléticas converteram-se gradualmente no esporte favorito dos ingleses.
Em 1834 um grupo de entusiastas desta nacionalidade alcançou os mínimos exigíveis para competir em determinadas provas. Também no século XIX se realizaram as primeiras reuniões atléticas universitárias entre as universidades de Oxford e Cambridge (1864), o primeiro encontro nacional em Londres (1866) e o primeiro encontro amador celebrado nos Estados Unidos em pista coberta (1868). O atletismo posteriormente adquiriu um grande seguimento na Europa e América.
Em 1896 iniciaram-se em Atenas os Jogos Olímpicos, uma modificação restaurada dos antigos jogos que os gregos celebravam em Olímpia. Mais tarde os jogos celebraram-se em vários países com intervalos de quatro anos, exceto em tempo de guerra. Em 1912 fundou-se a Associação Internacional de Federações de Atletismo. Com sede central de Londres, a associação é o organismo reitor das competições de atletismo a escala internacional, estabelecendo as regras e dando oficialidade às melhores marcas mundiais obtidas pelos atletas.
O atletismo surgiu nos Jogos Antigos da Grécia. Desde então, o homem vem tentando superar seus movimentos essenciais como caminhar, correr, saltar e arremessar.
Na definição moderna, o atletismo é um esporte com provas de pista (corridas rasas, corridas com barreiras ou com obstáculos, saltos, arremesso, lançamentos e provas combinadas, como o decatlo e heptatlo); corridas de rua (nas mais variadas distâncias, como a maratona e corridas de montanha); provas de cross country (corridas com obstáculos naturais ou artificiais); e marcha atlética. Considerado o esporte-base, por testar todas as característica básicas do homem, o atletismo não se limita somente à resistência física, mas integra essa resistência à habilidade física. Comporta três tipos de provas, disputadas individualmente que são as corridas, os saltos e os lançamentos. Conforme as regras de cada jogo, as competições realizadas em equipes somam pontos que seus membros obtêm em cada uma das modalidades.
As corridas rasas de velocidade e revezamento são antigas. As corridas com obstáculos, que podem ser naturais ou artificiais, juntamente com as corridas de “sabe”, que os ingleses chamam de “steeple chass”, foram idealizadas tendo como modelo as corridas de cavalos.
A maratona, a mais famosa das corridas de resistência, baseia-se na legendária façanha de um soldado grego que em 490 A C. Correu o campo de batalha das planícies de Maratona até Atenas, numa distância superior a 35 km, para anunciar a vitória dos gregos sobre os persas. Uma vez cumprida a missão, caiu morto. As maratonas modernas exigem um percurso ainda maior: 42 192 m.
Nos primórdios de nossa civilização, começa a história do atletismo. O homem das cavernas, de forma natural, praticava uma série de movimentos, nas atividades de caça, em sua defesa própria etc. Ele saltava, corria, lançava, enfim desenvolvia uma série de habilidades relacionadas com as diversas provas de uma competição de atletismo. Podemos verificar que as provas de atletismo são atividades naturais e fundamentais do homem: o andar, o correr, o saltar e o arremessar. Por esta razão, é considerado o atletismo o “esporte base” e suas provas competitivas compõem-se de marchas, corridas, saltos e arremessos. Além disso, o desenvolvimento dessas habilidades são necessárias à prática de outras modalidades esportivas.
Por exemplo, podemos observar uma jogadora em atividade numa partida de futebol, basquete ou voleibol. Durante o jogo, ele anda, outras vezes, corre, salta e pratica arremessos. Por isso, um jogador de futebol, basquete ou voleibol procura sempre desenvolver essas habilidades que são “base” dos conjuntos de atividade física do praticante dessas modalidades.
A história do atletismo é muito bonita, pois que se inicia com a própria história da humanidade, quando o homem primitivo praticava suas atividades naturais para sobrevivência. Chega mesmo a se confundir com a mitologia, quando observamos o período da Antigüidade Clássica, com os Jogos Olímpicos que deram origem aos atuais Jogos Olímpicos da Era Moderna, que trazem como reminiscência cultural mais marcante a figura de Discóbulo de Miron.
O atletismo, sob forma de competição, teve sua origem na Grécia. A palavra atletismo foi derivada da raiz grega, “ATHI, competição”, o princípio do heroísmo sagrado grego, o espirito de disputa, o ideal do belo etc. – o que se chamou de espírito agonístico. Surgiram então as competições que foram perdendo o caráter de religiosidade e assumindo exclusivamente o caráter esportivo.
CORRIDAS
As corridas são, em certo sentido, as formas de expressão atlética mais pura que o homem já desenvolveu. Embora exista algo de estratégia e uma técnica implícita, a corrida é uma prática que envolve basicamente o bom condicionamento físico do atleta.
As corridas dividem-se em curta distância ou velocidade (tiro rápido), que nas competições oficiais vão de 100, 200 e os 400
metros inclusive; média distância ou de meio fundo (800 metros e 1 500 metros); e longa distância ou de fundo (3 000 metros ou mais, chegando até às ultra maratonas de 100 quilômetros). Podem ser divididas também de acordo com a existência ou não de obstáculos (barreiras) colocados no percurso.
Nas corridas de curta distância, a explosão muscular na largada é determinante no resultado obtido pelo atleta. Por isso, existe um posicionamento especial para a largada, que consiste em apoiar os pés sobre um bloco de partida (fixado na pista) e apoiar o tronco sobre as mãos encostadas no chão (posição de quatro apoios). São frequentes as falsas partidas, quando o atleta sai antes do tiro de partida, que é o sinal dado para começar a prova. Qualquer atleta que dê uma falsa partida será desclassificado. Contudo, nas provas combinadas (ex decatlo) cada atleta tem direito a uma falsa partida. Nas provas mais longas a partida não tem um papel tão decisivo, e os atletas saiem para a corrida em uma posição mais natural, em pé, sem poder colocar as mãos no chão.
MARATONA
A maratona é uma corrida de longa distância ou de fundo, realizada parcialmente ou totalmente fora do estádio, ou seja em estrada. A distância que, segundo a lenda, teria percorrido um soldado grego, Filípides, para anunciar que os helenos haviam vencido uma batalha contra os persas. O trecho teria sido entre a planície de Maratona (o local da batalha) até a cidade de Atenas.
A maratona é uma prova que envolve grande resistência física, sendo seu percurso estabelecido em 42 quilômetros e 195 metros (aceite tolerância por excesso de + 42 metros). Organizam-se ainda corridas de cross country ou um "corta-mato" de campo e de montanha. Em pista podemos ainda assistir a corridas de barreiras e de obstáculos.
LANÇAMENTOS
As disciplinas oficiais de lançamento envolvem o arremesso de peso, o lançamento de martelo, o lançamento de disco e lançamento do dardo. O arremesso no Brasil lançamento em Portugal de peso consiste no arremesso de uma esfera metálica que pesa 7,26 kg para os homens adultos e 4 kg para as mulheres. O martelo é similar a essa esfera, mas possui um cabo, o que permite imprimir movimento linear à esfera e assim atingir uma distância maior. Já o disco é um pouco mais leve, pesando 1 quilograma para as mulheres e 2 quilogramas para os homens. E o dardo pesa 600 gramas para as mulheres e 800 gramas para os homens.
Os lançamentos são executados dentro de áreas limitadas, são círculos demarcado no solo para o arremesso ou lançamento de peso, de martelo e disco, e antes de uma linha demarcada no solo para o lançamento do dardo. A partir dessas marcas é que é contada a distância dos lançamentos. Normalmente as competições envolvem várias tentativas por parte dos atletas, que aproveitam as melhores marcas obtidas nessas tentativas. As provas de lançamento são normalmente praticadas no espaço interior à pista das corridas.
A origem desta atividade é também irlandesa, pois nos jogos Tailteanos, no início da Era de Cristo, os celtas disputavam uma prova de arremesso de pedra que pelas descrições se assemelhavam à prova atual. Alias, é interessante notar que na Península Ibérica, nas províncias onde ainda se encontram concentrações humanas etnicamente celtas, Galiza na Espanha e Trás-os-Montes em Portugal, ainda se disputa uma competição chamada de “arremesso do calhau”, que se assemelha ao nosso moderno arremesso do peso. De qualquer forma, a codificação da prova, tal como ela é hoje, é totalmente britânica, inclusive o peso do implemento, 7,256 kg, correspondente a 16 libras inglesas, que era precisamente o que pesavam os projéteis dos famosos canhões britânicos do início do século XIX.
As primeiras marcas registradas pertencem ao inglês Herbert Williams, que em Londres, em 28 de maio de 1860, lançou o peso a 10,91 m, e o da Era IAAF ao americano Ralph Rose, que em 21 de agosto de 1909 arremessou 15,54 m em São Francisco. William Parry O’ Brien revolucionou esta prova, criando um novo estilo, no qual o atleta começa o movimento de costas para o local do arremesso. Parry O’ Brien venceu os Jogos Olímpicos de Helsinque e Melbourne, ganhou a prata em Roma e ainda se classificou em 4º lugar em Tóquio 12 anos depois de iniciar a sua carreira olímpica. Foi também o primeiro atleta a vencer mais de 100 competições consecutivas. No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta E. Engelke, vencedor do primeiro Campeonato Brasileiro de 1925, com a marca de 11,81 metros.
SALTOS
As provas de salto podem ser divididas em provas de salto vertical e de salto horizontal. Dentre as provas de salto vertical, temos o salto em altura e o salto com vara. As provas de salto horizontal envolvem o salto em distância chamado também de salto em comprimento e o salto triplo ou triplo salto. Os atletas tomam impulso numa pequena pista de balanço, objetivando maior distância no salto. O salto em altura, que tem por objetivo ultrapassar uma barra horizontal (fasquia), é realizado mediante tentativas. A fasquia é colocada em determinada altura à qual os atletas devem tentar saltar. Se conseguirem, os atletas progridem para a próxima altura a que os Juízes colocarem a fasquia.
Qualquer atleta que realize três derrubes da fasquia (3 ensaios nulos), será impedido de continuar, sendo creditado com a marca correspondente à maior altura em que conseguiu realizar uma ensaio válido. O salto com vara funciona do mesmo modo, mas neste salto, o atleta tem o apoio de uma vara. Em ambos os saltos, há um colchão para amortecer a queda do atleta após o salto.
Atleta na prova de salto em distância ou salto em comprimento. No salto em distância e no salto triplo / triplo salto, o atleta faz sua aterrissagem numa caixa de areia. Há uma tábua de chamada na pista que indica o limite máximo de corrida de balanço antes do salto; caso o atleta ultrapasse ou toque nessa marca, realizará um ensaio nulo. Caso tenha saltado antes da tábua de chamada, a distância do ensaio será considerada apenas entre o limite na tábua de chamada até o local onde aterrissou. É importante destacar que vale o ponto de aterrissagem mais próximo à tábua de chamada.


Suporte para planejamento: Olimpíadas


Olimpíadas
Apresentação
Os Jogos Olímpicos são um grande evento internacional, com esportes de verão e de inverno, em que milhares de atletas participam de várias competições. Atualmente os Jogos são realizados a cada dois anos, em anos pares, com os Jogos Olímpicos de Verão e de Inverno se alternando, embora ocorram a cada quatro anos no âmbito dos respectivos Jogos sazonais. Originalmente, os Jogos Olímpicos da Antiguidade foram realizados em Olímpia, na Grécia, do século VIII a.C. ao século V d.C. No século XIX, o Barão Pierre de Coubertin fundou o Comitê Olímpico Internacional (COI) em 1894. O COI se tornou o órgão dirigente do Movimento Olímpico, cuja estrutura e as ações são definidas pela Carta Olímpica.
A evolução do Movimento Olímpico durante o século XX obrigou o COI a adaptar os Jogos para o mundo da mudança das circunstâncias sociais. Alguns destes ajustes incluíram a criação dos Jogos de Inverno para esportes do gelo e da neve, os Jogos Paraolímpicos de atletas com deficiência física e visual (atualmente atletas com deficiência intelectual e auditiva não participam) e os Jogos Olímpicos da Juventude para atletas adolescentes. O COI também teve de acomodar os Jogos para as diferentes variáveis econômicas, políticas e realidades tecnológicas do século XX. Como resultado, os Jogos Olímpicos se afastaram do amadorismo puro, como imaginado por Coubertin, para permitir a participação de atletas profissionais. A crescente importância dos meios de comunicação gerou a questão do patrocínio corporativo e a comercialização dos Jogos.
O Movimento Olímpico é atualmente composto por federações esportivas internacionais, comitês olímpicos nacionais (CONs) e comissões organizadoras de cada especificidade dos Jogos Olímpicos. Como o órgão de decisão, o COI é responsável por escolher a cidade anfitriã para cada edição. A cidade anfitriã é responsável pela organização e financiamento à celebração dos Jogos coerentes com a Carta Olímpica. O programa olímpico, que consiste no esporte que será disputado a cada Jogos Olímpicos, também é determinado pelo COI. A celebração dos Jogos abrange muitos rituais e símbolos, como a tocha e a bandeira olímpica, bem como as cerimônias de abertura e encerramento. Existem mais de 13 000 atletas que competem nos Jogos Olímpicos de Inverno e em 33 diferentes modalidades esportivas com cerca de 400 eventos. Os finalistas do primeiro, segundo e terceiro lugar de cada evento recebem medalhas olímpicas de ouro, prata ou bronze, respectivamente.
Os Jogos têm crescido em escala, a ponto de quase todas as nações serem representadas. Tal crescimento tem criado inúmeros desafios, incluindo boicotes, doping, corrupção de agentes públicos e terrorismo. A cada dois anos, os Jogos Olímpicos e sua exposição à mídia proporcionam a atletas desconhecidos a chance de alcançar fama nacional e, em casos especiais, a fama internacional. Os Jogos também constituem uma oportunidade importante para a cidade e o país se promover e mostrar-se para o mundo.
As cinco argolas estão dispostas como se fossem um mapa-múndi de cabeça para baixo, com a África no centro e os outros continentes ao redor.
§  Anel azul: Europa
§  Anel amarelo: Ásia
§  Anel preto: África
§  Anel verde: Norte
§  Anel vermelho: América

Planejamento Peteca


Peteca

Professora:
Disciplina: Educação Física.
Material Necessário: Peteca.
Duração: 7 aulas.
Recorte Temático: Jogar peteca.
Frequência: uma aula por semana.
Conteúdo: atividades que englobem o aprimoramento das habilidades motoras, lateralidade, cumprimento de regras e normas, além de os alunos utilizarem os diversos movimentos corporais para estabelecerem seus movimentos próprios na objetividade da abordagem com o instrumento peteca.
Conhecimentos construídos: jogar peteca convencionalmente, em duplas ou em grupos, estabelecendo normas próprias baseadas em normas oficiais, recriando movimentos para melhor atender à abordagem de sucesso durante a brincadeira.

Objetivos
De ensino: Compreensão de que a Peteca já é um esporte oficial, com regras próprias já estabelecidas; desenvolver a coordenação motora fica; desenvolver/aprimorar o reflexo, o tempo de reação responsorial correspondente ao comando; socialização e construção das adaptações necessárias à faixa etária, conhecimento histórico acerca da invenção e evolução do brinquedo até tornar-se esporte.
De aprendizagem: utilizar a peteca como forma de lazer, compreendendo suas várias formas de prática; aprimoramento da coordenação através da prática, potencializar o tempo de reação a determinado estímulo, valorização do seu corpo e de suas potencialidades e capacidades expressivas; percepção das diferenças corporais; cumprimento de combinados em grupo; valorização e respeito para com todos os participantes dos jogos; consciência de que perder ou ganhar faz parte do jogo e não relacionar isso a fracasso ou sucesso; gosto e prazer em jogar com o outro e consciência do seu corpo no movimento perceptivo das relações tempo-espaço.
Desenvolvimento
Aula 1: Apresentação do conteúdo. Aula demonstrativa utilizando o objeto tema central da aula: Peteca. Quem conhece? Como conheceu? Já vivenciaram a brincadeira? Conhece alguma regra?
Aula 2: Histórico: De onde vem a peteca? Fundamentação histórica acerca da invenção e evolução da peteca. Indivíduos criadores, objetos de uso, primórdios da confecção. Evolução do instrumento. Como é a peteca nos dias de Hoje? Principais mudanças nas características e valores culturais acerca do envolvimento mineiro na criação.
Aula 3: Produção oral com destino escrito com o tema: A história da peteca: da peteca dos índios até a peteca de hoje. Juntamente com os alunos caracterizar o processo histórico da peteca desde sua criação até hoje.
Aula 4: Vivência prática: Formas oficiais de manusear. Abordagem na peteca pelo tapa por baixo: Em duplas um de frente para o outro, em uma distância preestabelecida, tocar a peteca para o colega utilizando o fundamento apresentado. Determinar um tempo para a brincadeira: 20 minutos, por exemplo. O professor deverá passar de dupla em dupla para corrigir e orientar quando for necessário. Realizar uma roda de conversa ao final da vivência para estabelecer uma possível adaptação de movimentos para favorecer à faixa etária.
Aula 5: Vivência prática: Formas oficiais de manusear. Abordagem na peteca pelo tapa por cima: Em duplas um de frente para o outro, em uma distância preestabelecida, tocar a peteca para o colega utilizando o fundamento apresentado. Determinar um tempo para a brincadeira: 20 minutos, por exemplo. O professor deverá passar de dupla em dupla para corrigir e orientar quando for necessário. Realizar uma roda de conversa ao final da vivência para estabelecer uma possível adaptação de movimentos para favorecer à faixa etária.
Aula 6: Tendo vivenciado as duas principais formas de manuseio, cada dupla irá escolher a melhor forma de abordagem (a qual mais se identificou) para vivenciar nesta aula. A dupla também poderá utilizar as adaptação estabelecidas nas duas aulas anteriores para melhor seu desempenho com a peteca. O professor deverá passar de dupla em dupla para corrigir e orientar quando for necessário.
Aula 7: Em quartetos, os alunos deverão elaborar técnicas e sequências de troca de passe com a peteca para que todos do grupo possam participar de forma satisfatória e com o melhor desempenho possível. O tempo estabelecido será de 25 minutos. Ao final do tempo reúne-se em uma roda de conversa para cada grupo compartilhar sua estratégia e dizer se ela deu certo ou não.

Planejamento Jogos de Tabuleiro


Jogos de Tabuleiro

Apresentação
                Os jogos de tabuleiro têm origem nos primórdios da civilização. O jogo de tabuleiro mais antigo de que se tem notícia é o Jogo Real de Ur e um conjunto do mesmo foi encontrado nas ruínas da cidade de Ur. Estudos datam a origem do jogo em 2500 AC. Este jogo guarda algumas semelhanças com o Gamão e seu objetivo é sair com suas peças do tabuleiro antes que seu oponente o faça embora o Gamão só tenha aparecido com suas regras atuais em 200 DC.
Enquanto isso, na antiga china, já existiam as regras do jogo conhecido atualmente como Go, evidências arqueológicas do jogo nos escritos de Confúcio (551-479AC), mas alguns colocam sua invenção por volta do ano -2000 AC. É um jogo onde vale a máxima alguns minutos para se aprender, uma vida para se dominar e não por acaso, é tido como o mais elegante dos jogos de tabuleiro até hoje.
                Já o nosso conhecido Xadrez é um jogo bem mais recente, as regras como as conhecemos hoje foram estabelecidas no Séc. XV, porém isso veio de uma longa evolução que deixaram como legado alguns jogos que ainda são conhecidos hoje em dia. Entre os jogos que se suspeita terem um "ancestral" em comum com o Xadrez podemos destacar o chinês XiangQi (-204) e o japonês Shogi.
                O Baralho, que hoje serve de base para inúmeros jogos, tem uma origem ainda não revelada, mas que apontam para a China antiga, passando por inúmeras modificações até o formato atual de 52 cartas mais 2 coringas. Além deste baralho, existem vários outros conhecidos, os mais comuns são o Espanhol (4 naipes, 14 cartas por naipe) e o Tarot (4 naipes, 14 cartas por naipe mais 21 Arcanos).
Existem ainda alguns jogos que nem nos damos conta de tão antigos que são, mas eles já existem a muito tempo: Sobe e Desce, Ludo (ambos originários da Índia), O Jogo do Ganso, entre inúmeros outros.

Objetivos

De ensino:
Procurar a solução do problema desde o ponto de partida, elaborando estratégias de jogo e estimulando o alcance dos objetivos. Explorar as possibilidades, experimentar hipóteses, alternar caminhos e buscar ideias que relacionam-se à natureza do problema proposto. Compreender as necessidades e as dificuldades do colega respeitando as regras e organização dos jogos.


De aprendizagem:
Praticar adequadamente os jogos, respeitando as regras, a organização, com utilização dos movimentos adequados.
Respeitar e valorizar a fala e a vez do outro.
Respeitar a diversidade, na realização das atividades.
Adotar atitudes de respeito mútuo, dignidade e solidariedade em situações lúdicas, buscando solucionar os conflitos de forma não violenta.
Interagir com seus colegas sem estigmatizar ou discriminar por razões físicas, sociais, culturais ou de gênero.

Desenvolvimento

Organização da turma de acordo com a necessidade do jogo:
Trilha das letras: Trios, uma criança que saiba ler com duas que ainda não saibam.
Ludo: Quartetos onde, preferencialmente, tenha uma criança que domine contar e fazer operações de soma.

Aula 1: Apresentação da proposta: explicar os objetivos das atividades a serem realizadas.

Aula 2: Jogo  de alfabetização “Trilha das letras”: Em trios e já disponibilizados dados, tabuleiros, pinos para andar e carta de ordem. Cada número possui uma carta que fica disponibilizada em um montinho e é utilizada quando o número correspondente à ela é alcançado por um pino no tabuleiro. A criança que sabe ler fica responsável por ler a ordem dada pelo enunciado da carta. A outra criança, que alcançou a casa com o pino, deve responder à ordem ou realizar a tarefa ordenada. Caso não realize a ordem dada, o pino deve voltar duas casas e o aluno leitor responde à questão. Exemplo: Com qual letra começa a palavra Montanha?, ou Quantos pedacinho (sílabas) tem a palavra Livro?. E assim, vence quem chegar ao final do tabuleiro primeiro.

Aula 3: Continuação do jogo “Trilha das letras”.

Aula 4: Continuação do jogo “Trilha das letras”.

Aula 5: Jogo de raciocínio lógico: “Ludo”: É composto por 4 jogadores. Cada jogador tem 4 pinos à sua disposição. O tabuleiro do jogo tem o formato de uma sinal de adição, mais, e cada jogador deve contornar este tabuleiro entrando na vaga em que encontra-se a cor de seu pino. As regras originais podem ser flexibilizadas de acordo com a faixa etária. Vence o jogo aquela criança que guardar nas vagas seus quatro pinos. É um jogo que exige contagem simples, porque são utilizados dois dados enumerados de um a seis, muita atenção e habilidade estratégica. Exige mais tempo para compreensão e finalização.

Aula 6: Continuação do jogo “Ludo”.

Aula 7: Continuação do jogo “Ludo”.

Aula 8: Continuação do jogo “Ludo”.

Aula 9: Nesta aula a criança irá escolher o jogo de tabuleiro que mais lhe agradou para jogar.

Aula 10: Nesta aula a criança irá escolher o jogo de tabuleiro que mais lhe agradou para jogar.

Compartilhando vivências!

Tem momentos em que a nossa criatividade não acompanha nossa necessidade de Planejar. E, pensando nisso, nosso blog vai nos auxiliar. 
Vamos compartilhar Planejamentos: Sequências Didáticas, Projetos Pedagógicos, Atividades Habituais...

Sejamos bem-vindos!